Eclairages

Jeux vidéo : héros à vendre

Mathieu Horeau publié le 3 min

Le commerce en ligne des personnages de jeux en réseau réactualise l’analyse de Karl Marx sur la valeur d’usage et la valeur d’échange de la marchandise. Et fait d’Internet un haut lieu du capitalisme : la vente de biens virtuels a rapporté, cette année, 1 milliard d’euros…

Le 21 octobre, sur le site de ventes aux enchères e.Bay, 16 acheteurs se disputaient un bien plutôt insolite : un guerrier, niveau 60, créature virtuelle du jeu en réseau World of Warcraft. Dix-neuf heures avant la clôture des enchères, le prix du personnage avec son équipement s’élevait à 2 500 dollars (soit près de 2 000 euros). Pour les non-initiés, rappelons que ces jeux offrent à leurs adeptes la possibilité de faire évoluer un avatar (le héros que le joueur incarne) dans un monde virtuel persistant, aux côtés de millions d’internautes. Plus un joueur passe du temps en ligne, plus il accumule des points et des armes, plus son avatar se renforce. D’où, pour les mordus, le caractère précieux de notre guerrier. Un joueur moyen passe environ vingt heures par semaine sur World of Warcraft, le leader des jeux en réseau. Le marché des biens virtuels a connu un développement exponentiel et représenterait 1 milliard d’euros en 2006. Ces transactions où s’entremêlent réel et virtuel paraîtront moins déroutantes si l’on se réfère aux analyses de Karl Marx consacrées au « caractère fétiche de la marchandise ».

Expresso : les parcours interactifs
Comme d'habitude...
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