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 Philosophie magazine : les grands philosophes, la préparation au bac philo, la pensée contemporaine
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Grand Theft Auto V © Epic Games

Virtuel

Hantologie des jeux vidéo

Nicolas Gastineau publié le 19 août 2021 10 min

« Remake », « remaster », « reboot » : plus que jamais, le jeu vidéo joue sur la nostalgie des joueurs et leur goût pour le rétro. Les best-sellers d’aujourd’hui occupaient déjà la tête des ventes il y a des années. Un étrange brouillage du temps, dévoré par le spectre de son propre passé. Éclairage avec le concept derridien d’hantologie.

Cet entretien a été réalisé en partenariat avec Stories, le magazine d’Ubisoft, numéro un du jeu vidéo français.

 

En quelle année sommes-nous ? Si un voyageur temporel débarquait dans la moiteur de notre été 2021 et qu’il regardait le classement des meilleures ventes de jeux vidéo sur console de la fin juillet, il aurait bien du mal à répondre. À la première place, il verrait Skyward Sword (Nintendo), le seizième opus de la série Zelda, sorti en 2011. À la troisième place, Mario Kart 8 (Nintendo), qui date de 2014. Et s’il descend un peu plus loin, GTA V (Rockstar Games), sorti en 2013.

 

Trois nouveaux-anciens jeux, trois déclinaisons d’un concept qui n’en finit plus de revenir, puisque c’est justement son principe : le remaster, le remake, la réédition et cinquante autres nuances du recyclage vidéoludique. Bien sûr, les formats varient: Skyward Swor d est un remaster « HD » sur la console Nintendo Switch, Mario Kart 8 une édition « deluxe » (sortie en 2017) et GTA V une édition « premium ». À chaque fois, il s’agit de republier les jeux les plus populaires de leur moment, tantôt adaptés à la dernière console, tantôt assortis de quelques contenus supplémentaires. Mais pas trop de nouveautés non plus, car l’enjeu, c’est quand même de susciter le souvenir : donner la possibilité de rejouer aujourd’hui comme si c’était la première fois, d’arracher encore le blister, d’ouvrir à nouveau le boîtier pour replonger avec une joyeuse nostalgie dans un monde déjà parcouru. Et la grande séance de rétrospective se poursuit évidemment sur PC. Pour ne citer qu’un exemple, Blizzard Entertainment s’est transformé en machine à remonter son propre passé : Starcraft II « remastered » (2017, sortie initiale en 2010), World of Warcraft « classic » (2019, sortie initiale en 2004), Warcraft III « reforged » (2020, sortie initiale en 2002) et prévu pour septembre, Diablo II « resurrected » (sortie initiale en 2000). 

 

En quelle année sommes-nous, alors ? Difficile de répondre, quand l’époque prend autant de plaisir à ressasser les mondes d’antan, à revivre ses vieilles gloires en haute définition. Comme si tant de joueurs et de studios souhaitaient l’éternel retour des mêmes jeux, coincés dans une boucle temporelle, mélancoliques rêvant de suspendre le temps et de revenir encore et encore à la zone de départ. Comment comprendre cette passion du jeu vidéo pour son propre passé ?

“La nouveauté de notre époque, c’est que l’hantologie peut revêtir une forme concrète. Voilà que se matérialisent dans les films, les musiques enregistrées et les jeux vidéo les êtres qui ne sont plus, les défunts et les absents”

 

« The time is out of joint. » Cette formule de Hamlet (1603), de William Shakespeare, se traduit par « le temps est désarticulé » ou « le temps est hors de ses gonds ». Elle vient au héros après avoir rencontré le fantôme de son père. Le retour spectral du disparu suscite l’impression que le temps disjoncte, puisque que le présent se laisse envahir par une présence passée, que ce qui était censé être disparu ne l’est pas tout à fait. Cela ouvre un doute, une indétermination : ce spectre n’est pas vraiment, et pourtant il n’est pas rien non plus. Pour nommer cet espace entre l’être et le rien, le philosophe Jacques Derrida forge dans Spectres de Marx (1993) un terme : l’hantologie. Un jeu de mots entre « ontologie », la pensée de l’être, et « hanter », l’action de retour du fantôme, le revenant justement, qui bien que disparu ne cesse de reparaître. Mais pour comprendre l’hantologie, nul besoin d’imaginer un spectre fantastique et translucide ; songez plutôt à l’absence d’un proche disparu, qui venait toujours à cette soirée mais ne sera plus présent. Il n’est pas là mais on évoque son souvenir, son absence se ressent, elle a transformé l’ambiance, troué l’univers, tordu la matière : il y a bien quelque chose d’une présence dans son absence – une hantologie. La nouveauté de notre époque, c’est qu’avec ce que Derrida nommait la « télé-technologie », de la photographie au cinéma, l’hantologie peut revêtir une forme concrète, presque palpable. Voilà que se matérialisent dans les films, les musiques enregistrées et les jeux vidéo les êtres qui ne sont plus, les défunts et les absents. Autant de supports qui peuvent donner corps à l’« étrange familiarité » du spectre. Familier comme un jeu Pokémon de leur enfance, que les jeunes adultes d’aujourd’hui redécouvrent grâce à un émulateur [un programme permettant de simuler sur un ordinateur ou une console le comportement d’une autre console], étrange justement parce que le jeu en question apparaît hors de son temps, pas tout à fait à sa place en dehors de sa rassurante GameBoy, coincé dans un temps hors de ses gonds.

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